การเข้ารหัสข้อมูลในระบบคอมพิวเตอร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

กระทรวงศึกษาธิการกรุงมอสโก


สถาบันการศึกษาของรัฐ

อาชีวศึกษาระดับมัธยมศึกษา

วิทยาลัยสถาปัตยกรรมและการก่อสร้าง№ 7 TSP-2

รายงาน

ในหัวข้อ: "สารสนเทศและ ICT"

ในหัวข้อ:“ ระบบตัวเลข ».

ตอบสนอง: นักเรียนกลุ่ม 11EVM

ชื่อเต็ม: Ivan Valerievich Vus

ฉันจะตรวจสอบ:

อาจารย์ Ovsyannikova A.S.

มอสโก - 2011

การนำเสนอข้อมูลในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (ตัวเลขสัญลักษณ์กราฟิกเสียง)

รูปแบบและภาษาของข้อมูล

การรับรู้ข้อมูลผ่านประสาทสัมผัสบุคคลพยายามที่จะแก้ไขเพื่อให้ชัดเจนต่อผู้อื่นนำเสนอในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

นักแต่งเพลงสามารถเล่นธีมดนตรีบนเปียโนแล้วจดบันทึกโดยใช้โน้ต รูปภาพที่ได้รับแรงบันดาลใจจากทำนองเดียวกันกวีสามารถรวบรวมในรูปแบบของบทกวีแสดงนักออกแบบท่าเต้นในการเต้นรำและศิลปิน - ในภาพ

คนแสดงความคิดของเขาในรูปแบบของประโยคที่ประกอบด้วยคำ คำในที่สุดก็ประกอบด้วยตัวอักษร นี่คือการแสดงข้อมูลตามตัวอักษร

การนำเสนอข้อมูลเดียวกันอาจแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเป้าหมายที่คุณตั้งเอง คุณพบการทำงานที่คล้ายกันในบทเรียนของคณิตศาสตร์และฟิสิกส์เมื่อคุณนำเสนอวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นการแก้ปัญหา: "ค้นหาค่าของนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ ... " สามารถนำเสนอในรูปแบบตารางหรือกราฟิกสำหรับสิ่งนี้คุณใช้วิธีการแสดงภาพข้อมูล: ตัวเลข, ตาราง, รูปภาพ

ดังนั้นข้อมูลสามารถนำเสนอในรูปแบบต่าง ๆ :

  • การเขียนป้ายประกอบด้วยสัญญาณต่าง ๆ ซึ่งเป็นเรื่องธรรมดาที่จะออกมาเดี่ยว
    • ตัวอักษรในรูปแบบของข้อความตัวเลขตัวอักษรพิเศษ (ตัวอย่างเช่นข้อความของตำราเรียน)
    • กราฟิก (ตัวอย่างเช่นแผนที่ทางภูมิศาสตร์)
    • ตาราง (ตัวอย่างเช่นตารางสำหรับบันทึกหลักสูตรการทดลองทางกายภาพ)
  • ในรูปแบบของท่าทางหรือสัญญาณ (ตัวอย่างเช่นสัญญาณของตัวควบคุมการจราจร);
  • วาจาวาจา (ตัวอย่างเช่นการสนทนา)

การนำเสนอข้อมูลมีความสำคัญอย่างยิ่งในการถ่ายทอด: ถ้าคนไม่ได้ยินดีแล้วคุณจะไม่สามารถถ่ายโอนข้อมูลกับเขาในรูปแบบเสียง หากสุนัขมีความรู้สึกไม่สบายตัวกลิ่นไม่สามารถทำงานในบริการค้นหาได้ ในหลาย ๆ ครั้งที่ผู้คนส่งข้อมูลในรูปแบบต่าง ๆ ด้วยความช่วยเหลือของ: การพูดควันกลองกลองระฆังจดหมายโทรเลขวิทยุโทรศัพท์โทรสาร

ไม่ว่ารูปแบบของงานนำเสนอจะเป็นอย่างไรและวิธีการส่งข้อมูลจะถูกส่งด้วยภาษาใด ๆ

ในบทเรียนคณิตศาสตร์คุณใช้ภาษาพิเศษตามตัวเลขสัญญาณของการกระทำทางคณิตศาสตร์และความสัมพันธ์ พวกเขาสร้างตัวอักษรของภาษาคณิตศาสตร์

ในบทเรียนวิชาฟิสิกส์เมื่อพิจารณาปรากฏการณ์ทางกายภาพคุณจะใช้ตัวละครพิเศษของภาษาที่คุณกำหนดสูตร สูตรเป็นคำในภาษาของฟิสิกส์

ในวิชาเคมีคุณยังต้องใช้สัญลักษณ์เครื่องหมายรวมเข้ากับ“ คำ” ของภาษาที่กำหนด

มีภาษาของคนหูหนวกและเป็นใบ้ซึ่งสัญลักษณ์ของภาษาเป็นสัญญาณบางอย่างที่แสดงออกโดยการแสดงออกทางสีหน้าและการเคลื่อนไหวของมือ

พื้นฐานของภาษาใด ๆ คือตัวอักษร - ชุดของอักขระ (สัญลักษณ์) ที่กำหนดไว้ซึ่งไม่ซ้ำกันซึ่งข้อความจะถูกสร้างขึ้น

ภาษาแบ่งออกเป็นธรรมชาติ (พูด) และเป็นทางการ ตัวอักษรของภาษาธรรมชาติขึ้นอยู่กับประเพณีของชาติ ภาษาทางการพบในกิจกรรมพิเศษของมนุษย์ (คณิตศาสตร์ฟิสิกส์เคมี ฯลฯ ) ในโลกนี้มีภาษาที่แตกต่างกันประมาณ 10,000 ภาษาถิ่นคำวิเศษณ์ ภาษาพูดหลายภาษาสืบทอดมาจากภาษาเดียวกัน ตัวอย่างเช่นจากภาษาละตินเกิดขึ้นภาษาฝรั่งเศสสเปนอิตาลีและภาษาอื่น ๆ

ข้อมูลการเข้ารหัส

ด้วยการถือกำเนิดของภาษาและจากนั้นระบบการลงนามความเป็นไปได้ของการสื่อสารระหว่างผู้คนได้ขยายตัว สิ่งนี้ทำให้มันเป็นไปได้ที่จะเก็บความคิดความรู้ที่ได้รับและข้อมูลใด ๆ ถ่ายโอนมันในรูปแบบต่าง ๆ ในระยะทางและเวลาอื่น ๆ - ไม่เพียง แต่จะโคตรของเขา แต่ยังรุ่นต่อไปในอนาคต การสร้างบรรพบุรุษได้มาถึงยุคของเราซึ่งด้วยความช่วยเหลือของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ชุลมุนตัวเองและการกระทำของพวกเขาในอนุเสาวรีย์และจารึก ภาพเขียนหิน (petroglyphs) ยังคงเป็นปริศนาต่อนักวิทยาศาสตร์ บางทีด้วยวิธีนี้คนโบราณต้องการติดต่อกับเราผู้อยู่อาศัยในอนาคตของโลกและรายงานเกี่ยวกับเหตุการณ์ในชีวิตของพวกเขา

ทุกประเทศมีภาษาของตัวเองประกอบด้วยชุดตัวอักษร (ตัวอักษร): รัสเซีย, อังกฤษ, ญี่ปุ่นและอื่น ๆ อีกมากมาย คุณคุ้นเคยกับภาษาของคณิตศาสตร์ฟิสิกส์และเคมีแล้ว

การแสดงข้อมูลโดยใช้ภาษาใด ๆ มักเรียกว่าการเข้ารหัส

รหัส   - ชุดสัญลักษณ์ (สัญลักษณ์) สำหรับการนำเสนอข้อมูล การเข้ารหัส   - ขั้นตอนการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบของรหัส

คนขับส่งสัญญาณด้วยเสียงบี๊บหรือไฟหน้ากะพริบ รหัสคือการมีหรือไม่มีการส่งเสียงบี๊บและในกรณีของสัญญาณเตือนไฟกะพริบของไฟหน้าหรือการขาด

คุณกำลังเผชิญกับการเข้ารหัสข้อมูลเมื่อข้ามถนนที่สัญญาณไฟจราจร รหัสจะถูกกำหนดโดยสีของสัญญาณไฟจราจร - สีแดง, สีเหลือง, สีเขียว

พื้นฐานของภาษาธรรมชาติที่ผู้คนสื่อสารกันก็วางโค้ดเช่นกัน เฉพาะในกรณีนี้เรียกว่าตัวอักษร ในระหว่างการสนทนารหัสนี้จะถูกส่งโดยเสียงโดยการเขียน - ด้วยตัวอักษร ข้อมูลเดียวกันสามารถแสดงโดยใช้รหัสที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นการบันทึกการสนทนาสามารถแก้ไขได้ด้วยตัวอักษรรัสเซียหรือไอคอนชวเลขพิเศษ

เมื่อเทคโนโลยีมีการพัฒนาวิธีการเข้ารหัสข้อมูลก็จะปรากฏขึ้น ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่สิบเก้าซามูเอลมอร์สนักประดิษฐ์ชาวอเมริกันคิดค้นรหัสที่น่าทึ่งที่ยังคงให้บริการแก่มนุษยชาติ ข้อมูลถูกเข้ารหัสใน "ตัวอักษร" สามตัว: สัญญาณยาว (เส้นประ), สัญญาณสั้น (จุด) และไม่มีสัญญาณ (หยุดชั่วคราว) เพื่อแยกตัวอักษร ดังนั้นการเข้ารหัสจะลดลงตามการใช้ชุดอักขระที่จัดเรียงตามลำดับที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด

คนมักจะมองหาการส่งข้อความทันที สำหรับเรื่องนี้พวกเขาส่งผู้ส่งสารใช้นกไปรษณีย์ ประชาชนมีวิธีเตือนภัยที่แตกต่างกันเกี่ยวกับอันตรายที่เกิดขึ้น: การตีกลองควันไฟธง ฯลฯ อย่างไรก็ตามการใช้งานนำเสนอข้อมูลดังกล่าวจำเป็นต้องมีข้อตกลงเบื้องต้นในการทำความเข้าใจข้อความที่ได้รับ

นักวิทยาศาสตร์ชาวเยอรมันที่มีชื่อเสียงกอทท์ฟรีดวิลเฮล์มไลบนิทซ์เสนอในศตวรรษที่ XVII ระบบที่ไม่เหมือนใครและง่ายสำหรับการแทนตัวเลข "การคำนวณด้วยความช่วยเหลือของสองคน ... เป็นหลักทางวิทยาศาสตร์และสร้างการค้นพบใหม่ ... เมื่อตัวเลขลดลงจนถึงจุดเริ่มต้นที่ง่ายที่สุดคือ 0 และ 1 ลำดับที่ยอดเยี่ยมปรากฏขึ้นทุกที่"

วันนี้วิธีการนำเสนอข้อมูลโดยใช้ภาษาที่มีเพียงตัวอักษรสองตัวคือ 0 และ 1 นั้นมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในอุปกรณ์ทางเทคนิครวมถึงคอมพิวเตอร์ อักขระสองตัวเหล่านี้ 0 และ 1 เรียกว่าเลขฐานสองหรือบิต (จากภาษาอังกฤษ Bit - Binary Digit - ตัวอักษรไบนารี)

วิศวกรของวิธีการเข้ารหัสนี้ได้ดึงดูดความเรียบง่ายของการใช้งานด้านเทคนิค - มีสัญญาณหรือไม่มีสัญญาณ ด้วยตัวเลขสองตัวนี้คุณสามารถเข้ารหัสข้อความใด ๆ

หน่วยการวัดข้อมูลที่ใหญ่กว่านั้นถือว่าเป็น 1 ไบต์ซึ่งประกอบด้วย 8 บิต

นอกจากนี้ยังเป็นธรรมเนียมในการใช้หน่วยข้อมูลขนาดใหญ่ หมายเลข 1024 (2 10) คือตัวคูณเมื่อเลื่อนไปยังหน่วยการวัดที่สูงขึ้น

การเข้ารหัสข้อมูลในคอมพิวเตอร์

ข้อมูลทั้งหมดที่ประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์จะต้องแสดงด้วยรหัสเลขฐานสองโดยใช้ตัวเลขสองตัวคือ 0 และ 1 ตัวละครทั้งสองเหล่านี้มักจะเรียกว่าเลขฐานสองหรือบิต ด้วยความช่วยเหลือของตัวเลขสองหลัก 1 และ 0 คุณสามารถเข้ารหัสข้อความใด ๆ นี่คือเหตุผลที่คอมพิวเตอร์จะต้องจัดระเบียบกระบวนการที่สำคัญสอง:

  • การเข้ารหัสซึ่งจัดทำโดยอุปกรณ์อินพุตเมื่อแปลงข้อมูลอินพุตเป็นแบบฟอร์มที่คอมพิวเตอร์รับรู้นั่นคือเป็นรหัสไบนารี่
  • การถอดรหัสซึ่งจัดทำโดยอุปกรณ์ส่งออกเมื่อทำการแปลงข้อมูลจากรหัสไบนารี่เป็นรูปแบบที่มนุษย์เข้าใจได้

ในแง่ของการใช้งานด้านเทคนิคการใช้ระบบเลขฐานสองสำหรับการเข้ารหัสข้อมูลกลับกลายเป็นอย่างมาก
  ง่ายกว่าการใช้วิธีการอื่น อันที่จริงแล้วมันสะดวกในการเข้ารหัสข้อมูลในรูปแบบของลำดับศูนย์และค่าหากค่าเหล่านี้ถูกแสดงเป็นสถานะคงตัวที่เป็นไปได้สองสถานะขององค์ประกอบอิเล็กทรอนิกส์:

  • 0 - ไม่มีสัญญาณไฟฟ้าหรือสัญญาณต่ำ;
  • 1 - มีสัญญาณหรือมีสัญญาณสูง

สถานะเหล่านี้แยกแยะได้ง่าย ขาดการเข้ารหัสแบบไบนารี - รหัสยาว แต่ในด้านเทคโนโลยีนั้นง่ายต่อการจัดการกับองค์ประกอบง่าย ๆ จำนวนมากกว่ากับองค์ประกอบที่ซับซ้อนจำนวนน้อย

ทุกวันคุณต้องจัดการกับอุปกรณ์ในชีวิตประจำวันที่สามารถอยู่ในสถานะที่มั่นคงสองสถานะเท่านั้น: เปิด / ปิด แน่นอนว่านี่เป็นสวิตช์ที่รู้จักกันดี แต่จะเกิดขึ้นกับสวิตช์ที่สามารถเสถียรและเปลี่ยนไปเป็น 10 สถานะใดก็ได้อย่างรวดเร็วและเป็นไปไม่ได้ เป็นผลให้หลังจากชุดของความพยายามที่ไม่สำเร็จนักพัฒนามาถึงข้อสรุปว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างคอมพิวเตอร์ตามระบบเลขฐานสิบ และใช้ระบบเลขฐานสองเป็นพื้นฐานในการแทนตัวเลขในคอมพิวเตอร์

ปัจจุบันมีวิธีการเข้ารหัสและถอดรหัสข้อมูลในคอมพิวเตอร์หลายวิธี ก่อนอื่นมันขึ้นอยู่กับประเภทของข้อมูลคือสิ่งที่ควรเข้ารหัส: ข้อความตัวเลขภาพกราฟิกหรือเสียง นอกจากนี้เมื่อมีการเข้ารหัสตัวเลขบทบาทที่สำคัญจะถูกใช้โดยวิธีการที่พวกเขาจะใช้: ในข้อความในการคำนวณหรือในกระบวนการของอินพุต - เอาต์พุต ทับยังคุณสมบัติของการใช้งานทางเทคนิค

หมายเลขการเข้ารหัส

ระบบตัวเลข - ชุดของเทคนิคและกฎสำหรับการเขียนตัวเลขโดยใช้ชุดอักขระเฉพาะ

ไม่เพียง แต่สามารถใช้ตัวเลขเพื่อบันทึกตัวเลข แต่ยังสามารถใช้ตัวอักษร (เช่นตัวเลขโรมัน - XXI) หมายเลขเดียวกันสามารถแสดงต่างกันในระบบตัวเลขที่แตกต่างกัน

ขึ้นอยู่กับวิธีการแสดงตัวเลขระบบตัวเลขจะแบ่งออกเป็นตำแหน่งและไม่ใช่ตำแหน่ง

ในระบบตัวเลขตำแหน่งค่าเชิงปริมาณของแต่ละหลักของตัวเลขขึ้นอยู่กับสถานที่ (ตำแหน่งหรือตัวเลข) ซึ่งหนึ่งหรือตัวเลขอื่นของตัวเลขนี้จะถูกบันทึก ตัวอย่างเช่นโดยการเปลี่ยนตำแหน่งของตัวเลข 2 ในระบบเลขทศนิยมคุณสามารถเขียนเลขทศนิยมที่มีขนาดต่างกันเช่น 2; 20; 2000 0.02 ฯลฯ

ในระบบการคำนวณแบบไม่ใช้ตัวเลขตัวเลขจะไม่เปลี่ยนค่าเชิงปริมาณเมื่อตำแหน่ง (ตำแหน่ง) ในการเปลี่ยนแปลงจำนวน ตัวอย่างของระบบที่ไม่ใช่ตำแหน่งคือระบบโรมันซึ่งไม่ว่าจะอยู่ในตำแหน่งใดสัญลักษณ์เดียวกันก็มีความหมายเหมือนกัน (ตัวอย่างเช่นสัญลักษณ์ X ในหมายเลข XXV)

จำนวนอักขระที่แตกต่างกันที่ใช้เพื่อแทนตัวเลขในระบบจำนวนตำแหน่งเรียกว่าฐานของระบบตัวเลข

ในคอมพิวเตอร์ระบบเลขฐานสองได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเหมาะสมและน่าเชื่อถือที่สุดโดยใช้ตัวเลข 0 และ 1 เพื่อแสดงตัวเลข

นอกจากนี้ในการทำงานกับหน่วยความจำคอมพิวเตอร์มันกลับกลายเป็นว่าสะดวกในการใช้การนำเสนอข้อมูลโดยใช้ระบบตัวเลขอีกสองระบบ:

  • เลขฐานแปด (ตัวเลขใด ๆ ที่แสดงด้วยตัวเลขแปดหลัก - 0, 1, 2 ... 7);
  • เลขฐานสิบหก (ใช้อักขระตัวเลข - 0, 1, 2 ... 9 และตัวอักษร - A, B, C, D, E, F, แทนที่ตัวเลข 10, 11, 12, 13, 14, 15, ตามลำดับ)

การเข้ารหัสอักขระ

การกดแป้นตัวเลขและตัวอักษรบนแป้นพิมพ์จะทำให้สัญญาณถูกส่งไปยังคอมพิวเตอร์เป็นเลขฐานสองซึ่งเป็นหนึ่งในค่าในตารางรหัส ตารางรหัสเป็นการแสดงอักขระภายในคอมพิวเตอร์ ASCII (รหัสมาตรฐานอเมริกันสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูล) ถูกนำมาใช้เป็นมาตรฐานทั่วโลก

ในการจัดเก็บรหัสไบนารีของอักขระหนึ่งตัวที่จัดสรร 1 ไบต์ = 8 บิต เมื่อพิจารณาว่าแต่ละบิตรับค่า 1 หรือ 0 จำนวนชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ของค่าใดค่าหนึ่งและค่าศูนย์คือ 2 8 = 256

ดังนั้นด้วยความช่วยเหลือของ 1 ไบต์คุณจะได้รับรหัสไบนารีต่างกัน 256 ชุดและแสดงตัวอักขระต่างกัน 256 ตัวพร้อมความช่วยเหลือ รหัสเหล่านี้ประกอบด้วยตาราง ASCII

ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณกดปุ่มด้วยตัวอักษร S รหัสคอมพิวเตอร์ 01010011 จะถูกเขียนเมื่อตัวอักษร S ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์จะทำการถอดรหัส - ภาพของตัวละครจะถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของรหัสไบนารีนี้

SUN (SUN) - 01010011 010101101 01001110

มาตรฐาน ASCII เข้ารหัสอักขระ 128 ตัวแรกจาก 0 ถึง 127: ตัวเลข, ตัวอักษรละติน, อักขระควบคุม อักขระ 32 ตัวแรกเป็นอักขระควบคุมและมีไว้สำหรับการถ่ายโอนคำสั่งควบคุมเป็นหลัก วัตถุประสงค์ของพวกเขาอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ในช่วงครึ่งหลังของตารางรหัส (จาก 128 ถึง 255) ไม่ได้ถูกกำหนดโดยมาตรฐานของสหรัฐอเมริกาและมีไว้สำหรับตัวละครของตัวอักษรประจำชาติ, การลอกเลียนแบบและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์บางอย่าง ประเทศที่แตกต่างกันสามารถใช้ตัวแปรที่แตกต่างกันในช่วงครึ่งหลังของตารางรหัส

เอาใจใส่! ตัวเลขที่เข้ารหัสตามมาตรฐาน ASCII จะถูกบันทึกในสองกรณี - ระหว่างอินพุต - เอาต์พุตและเมื่อเกิดขึ้นในข้อความ หากตัวเลขมีส่วนร่วมในการคำนวณตัวเลขเหล่านั้นจะถูกแปลงเป็นรหัสไบนารีอื่น

สำหรับการเปรียบเทียบให้พิจารณาหมายเลข 45 สำหรับตัวเลือกการเข้ารหัสสองตัว

เมื่อใช้ในข้อความตัวเลขนี้จะต้องมี 2 ไบต์สำหรับงานนำเสนอเนื่องจากแต่ละหลักจะแสดงด้วยรหัสของตัวเองตามตาราง ASCII ในระบบเลขฐานสอง - 00110100 00110101

เมื่อใช้ในการคำนวณรหัสของหมายเลขนี้จะได้รับจากกฎการแปลพิเศษและแสดงเป็นเลขฐานสอง 8 บิต 00101101 ซึ่งจะต้องใช้ 1 ไบต์

  ประเภทของข้อมูล

ข้อมูลอาจมีอยู่ในรูปแบบของ:

ข้อความ, ภาพวาด, ภาพวาด, ภาพถ่าย;

    สัญญาณแสงหรือเสียง

    คลื่นวิทยุ

    แรงกระตุ้นไฟฟ้าและเส้นประสาท

    บันทึกแม่เหล็ก

    ท่าทางและการแสดงออกทางสีหน้า

    กลิ่นและรสสัมผัส

    โครโมโซมโดยวิธีการซึ่งลักษณะและคุณสมบัติของสิ่งมีชีวิตได้รับการสืบทอด ฯลฯ

ข้อมูลในคอมพิวเตอร์จะแสดงเป็นรหัสที่ประกอบด้วยคนและศูนย์ในลำดับที่แตกต่างกัน

รหัส - ชุดสัญลักษณ์สำหรับการนำเสนอข้อมูล การเข้ารหัส - ขั้นตอนการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบของรหัส

การเข้ารหัสข้อความ .

เนื่องจากข้อความนั้นไม่ต่อเนื่องในตอนแรก (มันประกอบด้วยอักขระแต่ละตัว) วิธีการที่ใช้สำหรับการแสดงคอมพิวเตอร์ของข้อมูลที่เป็นข้อความเมื่อตัวละครทั้งหมดถูกเข้ารหัสด้วยตัวเลขและข้อความจะถูกนำเสนอเป็นชุดของตัวเลข - รหัสของตัวละครที่ทำขึ้น เมื่อแสดงข้อความบนจอภาพหรือเครื่องพิมพ์คุณจะต้องเรียกคืนรูปภาพของตัวละครทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นข้อความนี้ สำหรับสิ่งนี้จะใช้ตารางรหัสของอักขระซึ่งรหัสอักขระแต่ละตัวจะถูกกำหนดภาพของอักขระ

ตารางรหัส - นี่เป็นตัวแทนภายในของตัวละครในคอมพิวเตอร์

ทั่วโลกมีการยอมรับตารางรหัสมาตรฐานอเมริกันสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูล (รหัสมาตรฐานอเมริกันสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูล) เป็นมาตรฐาน ในการจัดเก็บรหัสไบนารีของอักขระหนึ่งตัวที่จัดสรร 1 ไบต์ = 8 บิต พิจารณาว่าแต่ละบิตรับค่า 0 หรือ 1 จำนวนชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ในไบต์คือ 2 8 = 256 ดังนั้นเมื่อใช้ 1 ไบต์คุณจะได้รับชุดรหัสไบนารี 256 ชุดที่แตกต่างกันและแสดง 256 ตัวอักษรต่างกันด้วยความช่วยเหลือ ชุดค่าผสมเหล่านี้ประกอบขึ้นเป็นตาราง ASCII ตารางนี้ประกอบด้วย 16 แถวและ 16 คอลัมน์โดยมีหมายเลขตั้งแต่ 0 ถึง F ในรูปแบบเลขฐานสิบหก ตัวอย่างเช่นในคอลัมน์ 4 และแถว D ของตารางคือตัวพิมพ์ใหญ่ M ของตัวอักษรละติน ดังนั้นเมื่อเขียนข้อความด้วยตัวอักษรดังกล่าวมันจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำในรูปแบบของรหัส 4D (16) หรือ 77 (10) รหัสอื่น ๆ : "," - 2C; "j" - 6A; "2" - 32. การเข้ารหัสรูปแบบนี้ช่วยให้คุณสามารถแสดงตัวอักษรในรูปแบบที่กะทัดรัดกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับรหัสไบนารี่

8 คอลัมน์แรกของตารางรหัสหรือ 128 ตัวแรกจาก 0 (รหัสไบนารี 00000000) ถึง 127 (01111111) คือตัวเลขตัวอักษรของตัวอักษรละตินตัวอักษรควบคุม อักขระ 32 ตัวแรกเป็นอักขระควบคุมและมีไว้สำหรับการถ่ายโอนคำสั่งควบคุมเป็นหลัก และ 8 คอลัมน์สุดท้ายของตารางรหัสคือ รหัสจาก 128 (รหัสไบนารี่ 10,000,000) ถึง 255 (11111111) มักจะประกอบด้วยตัวอักษรของตัวอักษรประจำชาติสัญญาณภาพ ในหลากหลายรูปแบบของตารางรหัส ASCII ครึ่งแรกของตารางไม่เปลี่ยนแปลงและที่สองคือตัวแปร

อย่างไรก็ตามการเข้ารหัส 8 บิต (2 8) นั้นไม่เพียงพอสำหรับการเข้ารหัสอักขระทั้งหมดของตัวอักษรขยาย อุปสรรคทั้งหมดสามารถลบได้โดยสลับไปใช้การเข้ารหัส Unicode แบบ 16 บิต (2 16) ซึ่งอนุญาตให้ใช้รหัส 65,536 ชุด

ต้องจำไว้ว่าในปัจจุบันมีตารางรหัสห้าแบบ (KOI - 8, СР1251, СР866, Маc, ISO) ที่ใช้สำหรับการเข้ารหัสตัวอักษรรัสเซียและข้อความที่เข้ารหัสด้วยตารางหนึ่งจะไม่แสดงอย่างถูกต้องในการเข้ารหัสอื่น สามารถมองเห็นเป็นส่วนของตารางการเข้ารหัสอักขระรวม

สัญลักษณ์ไบนารีที่แตกต่างกันถูกกำหนดให้กับรหัสไบนารีเดียวกัน

รหัสไบนารี

รหัสทศนิยม

อย่างไรก็ตามในกรณีส่วนใหญ่ไม่ใช่ผู้ใช้ที่ใส่ใจเกี่ยวกับการบันทึกเอกสารข้อความ แต่เป็นโปรแกรมพิเศษ - ตัวแปลงที่สร้างไว้ในแอปพลิเคชัน

ตั้งแต่ปี 1997 Microsoft Windows & Office เวอร์ชันล่าสุดได้สนับสนุนการเข้ารหัส Unicode ใหม่ ในการกำหนดรหัสอักขระตัวเลขคุณสามารถใช้ตารางรหัสหรือทำงานในโปรแกรมแก้ไขข้อความ MSWord ในการทำเช่นนี้ให้เลือก“ แทรก” -“ ตัวละคร” ในเมนูหลังจากนั้นจะปรากฏแผงข้อความ“ ตัวอักษร” บนหน้าจอ ตารางสัญลักษณ์สำหรับแบบอักษรที่เลือกจะปรากฏในกล่องโต้ตอบ อักขระในตารางนี้จัดเรียงตามบรรทัดตามลำดับจากซ้ายไปขวาเริ่มต้นด้วยอักขระ Space (มุมบนซ้าย) และสิ้นสุดด้วยตัวอักษร "I" (มุมล่างขวา)

ในการกำหนดรหัสตัวเลขของอักขระที่เข้ารหัสใน Windows (СР1251) ให้ใช้เมาส์หรือปุ่มเคอร์เซอร์เพื่อเลือกอักขระที่ต้องการจากนั้นคลิกปุ่ม Key หลังจากนั้นแผงโต้ตอบการตั้งค่าจะปรากฏขึ้นบนหน้าจอซึ่งในมุมล่างซ้ายมีรหัสตัวเลขทศนิยมของอักขระที่เลือก

งาน1. ข้อความสองข้อความมีจำนวนอักขระเท่ากัน ตัวอักษรตัวแรกเขียนเป็นภาษารัสเซียและตัวที่สองเป็นภาษาของชนเผ่านากุซึ่งมีตัวอักษร 16 ตัว ข้อความของใครมีข้อมูลมากกว่านี้?

การตัดสินใจ I = К * а (ปริมาณข้อมูลของข้อความเท่ากับผลคูณของจำนวนตัวอักษรและน้ำหนักข้อมูลของอักขระหนึ่งตัว) เพราะ ข้อความทั้งสองมีจำนวนอักขระ (K) เท่ากันความแตกต่างขึ้นอยู่กับข้อมูลของอักขระหนึ่งตัว (a) 2 a1 = 32, เช่น A1 = 5 บิต 2 a2 = 16, เช่น A2 = 4 บิต I1 = K * 5 บิต, I2 = K * 4 บิต ดังนั้นข้อความที่บันทึกในภาษารัสเซีย 5/4 ครั้งจึงมีข้อมูลเพิ่มเติม 2. ขนาดข้อความซึ่งมี 2048 ตัวอักษรคือ 1/512 MB กำหนดพลังของตัวอักษร

การตัดสินใจ I = 1/512 * 1024 * 1024 * 8 = 16384 บิต - แปลเป็นบิตของปริมาณข้อมูลของข้อความ a = I / K = 16384/1024 = 16 บิต - คิดเป็นหนึ่งตัวอักษรของตัวอักษร 2 16 = 65536 ตัวอักษร - พลังของตัวอักษรที่ใช้ มันเป็นตัวอักษรที่ใช้ในการเข้ารหัส Unicode ซึ่งควรเป็นมาตรฐานสากลสำหรับการแสดงข้อมูลอักขระในคอมพิวเตอร์

หมายเลขการเข้ารหัส

ในการเข้ารหัสตัวเลขที่เกี่ยวข้องในการคำนวณระบบจะใช้กฎพิเศษสำหรับการแปลงจากทศนิยมเป็นไบนารี ดังนั้นตัวเลขจะถูกเขียนในรหัสไบนารี่เช่น แสดงด้วยชุดค่าผสมอื่นเพียงสองหลัก - 0 และ 1

มีสองรูปแบบหลักสำหรับการแสดงตัวเลขในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ หนึ่งในนั้นถูกใช้เพื่อเข้ารหัสจำนวนเต็มตัวที่สอง (การแทนค่าที่เรียกว่าตัวเลขในรูปแบบทศนิยม) ถูกใช้เพื่อระบุเซตย่อยของตัวเลขจริง

ตัวอย่างเช่นจำนวนเต็มขึ้นอยู่กับชนิดสามารถเข้ารหัสในหนึ่งสองหรือสี่ไบต์ ในการรับโค้ดของจำนวนเต็มบวกมันก็เพียงพอที่จะแปลงจากทศนิยมเป็นระบบเลขฐานสองตัวอย่างเช่นเลขฐานสิบ 12 ถูกเข้ารหัสเป็นเลขฐานสอง 00001100 (พร้อมชนิดไบต์เดียว) จำนวนเต็มลบมักจะถูกเข้ารหัสในรหัสเสริมที่เรียกว่าเมื่อบิตที่สำคัญที่สุดถูกใช้เป็นสัญลักษณ์ของจำนวนลบและตัวเลขที่เหลือจะต้องเป็นเช่นนั้นจำนวนผลรวมของจำนวนลบและโมดูลัสของมันเป็นศูนย์ ดังนั้นตัวเลขทศนิยม –1 จะถูกแทนด้วยเลขฐานสอง 111111111111111111 (พร้อมชนิดตัวเลขสองไบต์) หมายเลขสองไบต์ต่ำสุดที่อนุญาต –32768 ถูกเข้ารหัสเป็น 10000000000000000000000 และ 32767 สูงสุดถูกเข้ารหัสเป็น 011111111111111111

สำหรับตัวเลขจริง (จุดลอยจริง) ระบบการเข้ารหัสมีความซับซ้อนมากขึ้น โดยปกติสำหรับแต่ละจำนวนไบต์จะถูกกำหนดให้เก็บหมายเลข mantissa (M และ 1<|М|<10), а часть - для порядка числа (b– целое число). Вещественное число представляется в виде:R=±М×10 ± b .

บ่อยครั้งที่คอมพิวเตอร์ใช้การแทนค่าตัวเลขลอยตัวแบบปกติ mantissa ในมุมมองนี้ต้องเป็นไปตามเงื่อนไข: 0.1 p

ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ mantissa จะถูกแสดงเป็นจำนวนเต็มที่มีเฉพาะตัวเลขที่สำคัญเท่านั้น (0 จำนวนเต็มและไม่ได้เก็บเครื่องหมายจุลภาค) ดังนั้นสำหรับหมายเลข 12,345 หมายเลข 0232345 จะถูกเก็บไว้ในพื้นที่หน่วยความจำที่สงวนไว้สำหรับการเก็บ mantissa หากต้องการเรียกคืนหมายเลขเดิมอย่างชัดเจนจะยังคงมีเพียงเพื่อรักษาลำดับในตัวอย่างนี้คือ 2

การเข้ารหัสข้อมูลกราฟิก

ในหน่วยความจำวิดีโอเป็นข้อมูลไบนารีเกี่ยวกับภาพที่แสดงบนหน้าจอ เกือบทั้งหมดสร้างประมวลผลหรือดูโดยใช้ภาพคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นสองส่วนใหญ่ - แรสเตอร์และกราฟิกแบบเวกเตอร์

ภาพแรสเตอร์

รูปแบบของการแสดงบนหน้าจอแสดงผลของภาพกราฟิกที่ประกอบด้วยแต่ละจุด (พิกเซล) เรียกว่าแรสเตอร์ วัตถุขั้นต่ำในตัวแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์คือจุด (พิกเซล) ภาพแรสเตอร์เป็นกริดจุดเดียวที่เรียกว่าพิกเซล (พิกเซลจากองค์ประกอบภาพภาษาอังกฤษ) รหัสพิกเซลมีข้อมูลเกี่ยวกับสีของมัน

สำหรับภาพขาวดำ (ไม่มีเซมิโคลอน) พิกเซลสามารถรับได้สองค่าเท่านั้นคือขาวและดำ (สว่าง - ไม่สว่าง) และหน่วยความจำหนึ่งบิตก็เพียงพอที่จะเข้ารหัส: 1 - ขาว, 0 - ดำ

พิกเซลบนหน้าจอสีอาจมีสีแตกต่างกันดังนั้นหนึ่งบิตต่อพิกเซลไม่เพียงพอ ในการเข้ารหัสภาพ 4 สีต้องใช้สองบิตต่อพิกเซลเนื่องจากสองบิตสามารถใช้ 4 สถานะที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นตัวเลือกการเข้ารหัสสีต่อไปนี้สามารถใช้ได้: 00 - ดำ, 10 - เขียว, 01 - แดง, 11 - น้ำตาล

หากเราพูดถึงการเข้ารหัสของกราฟิกสีเราจำเป็นต้องพิจารณาหลักการของการสลายตัวของสีโดยพลการในองค์ประกอบหลัก ใช้ระบบการเข้ารหัสหลายแบบ: HSB, RGB และ CMYK โมเดลสีแรกนั้นเรียบง่ายและใช้งานง่ายนั่นคือสะดวกสำหรับมนุษย์รุ่นที่สองนั้นสะดวกที่สุดสำหรับคอมพิวเตอร์และรุ่น CMYK สุดท้ายคือสำหรับโรงพิมพ์ การใช้โมเดลสีเหล่านี้มีสาเหตุมาจากความจริงที่ว่าฟลักซ์ส่องสว่างสามารถเกิดขึ้นได้จากการแผ่รังสีซึ่งเป็นการรวมกันของสเปกตรัมสี "บริสุทธิ์": แดงเขียวน้ำเงินหรืออนุพันธ์ มีการทำสำเนาสีเพิ่มเติม (โดยทั่วไปของวัตถุที่มีการแผ่รังสี) และการสร้างสีที่มีการหักลบ (ลักษณะของวัตถุที่สะท้อน) เป็นตัวอย่างของวัตถุประเภทแรกที่คุณสามารถนำหลอดแคโทด -ray ของจอภาพประเภทที่สอง - พิมพ์ที่พิมพ์

พิจารณาคร่าวๆโมเดลสีพื้นฐาน:

1) โมเดล HSB มีองค์ประกอบสามประการ ได้แก่ สีฮิว (Hue) ความอิ่มตัวของสี (ความอิ่มตัว) และความสว่างของสี (ความสว่าง) คุณสามารถได้สีสุ่มจำนวนมากโดยการปรับองค์ประกอบเหล่านี้ โมเดลสีนี้ดีกว่าที่จะใช้ในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่สร้างรูปภาพด้วยตัวเองแทนที่จะประมวลผลเสร็จสิ้นแล้ว ค่าสีถูกเลือกเป็นเวกเตอร์ที่ไปจากศูนย์กลางของวงกลม ทิศทางของเวกเตอร์ถูกกำหนดเป็นองศาเชิงมุมและกำหนดเฉดสี ความอิ่มตัวของสีถูกกำหนดโดยความยาวของเวกเตอร์และความสว่างของสีตั้งอยู่บนแกนที่แยกต่างหากจุดศูนย์ซึ่งเป็นสีดำ จุดที่อยู่ตรงกลางนั้นตรงกับสีขาว (เป็นกลาง) และจุดตามแนวเส้นรอบวง - เป็นสีที่บริสุทธิ์

2) หลักการของวิธี RGB มีดังต่อไปนี้: เป็นที่รู้กันว่าสีใด ๆ ที่สามารถแทนด้วยการรวมกันของสามสี: สีแดง (สีแดง, R), สีเขียว (สีเขียว, G), สีฟ้า (น้ำเงิน, B) สีอื่น ๆ และเฉดสีของพวกเขาจะได้รับเนื่องจากการมีหรือไม่มีองค์ประกอบเหล่านี้ ตามตัวอักษรตัวแรกของสีหลักระบบได้ชื่อ - RGB รุ่นสีนี้เป็นสารเติมแต่งนั่นคือสีใดก็ได้ที่สามารถได้รับการผสมของสีหลักในสัดส่วนที่แตกต่างกัน เมื่อใช้องค์ประกอบหนึ่งของสีหลักกับสีอื่นความสว่างของรังสีทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น หากเรารวมองค์ประกอบทั้งสามเข้าด้วยกันเราจะได้สีเทาที่ไม่มีสีพร้อมกับความสว่างที่เพิ่มขึ้นซึ่งการประมาณค่ากับสีขาวจะเกิดขึ้น

ด้วยการไล่ระดับเสียง 256 โทน (แต่ละจุดถูกเข้ารหัสด้วย 3 ไบต์) ค่า RGB ต่ำสุด (0,0,0) สอดคล้องกับสีดำและสีขาว - ค่าสูงสุดด้วยพิกัด (255, 255, 255) ยิ่งค่าไบต์ขององค์ประกอบสีใหญ่ขึ้นเท่าใด ตัวอย่างเช่นสีน้ำเงินเข้มถูกเข้ารหัสในสามไบต์ (0, 0, 128) และสีน้ำเงินสดใส (0, 0, 255)

3) หลักการของวิธี CMYK รุ่นสีนี้ใช้ในการเตรียมสิ่งพิมพ์เพื่อการพิมพ์ สีเพิ่มเติมจะถูกกำหนดให้กับสีหลักแต่ละสี (ประกอบกับสีหลักเป็นสีขาว) สีเพิ่มเติมได้มาจากการรวมคู่ของสีหลักอื่น ๆ ดังนั้นสีเพิ่มเติมสำหรับสีแดงคือสีฟ้า (สีฟ้า, C) = สีเขียว + สีน้ำเงิน = สีขาว - สีแดง, สำหรับสีเขียว - สีม่วงแดง (Magenta, M) = สีแดง + สีน้ำเงิน = สีขาว - สีเขียวสำหรับสีฟ้า - สีเหลือง (Y, Y) = แดง + เขียว = ขาว - น้ำเงิน ยิ่งไปกว่านั้นหลักการของการสลายตัวของสีโดยพลการในองค์ประกอบสามารถนำไปใช้กับสีหลักและสีเสริมอื่น ๆ นั่นคือสีใด ๆ ที่สามารถแสดงได้ว่าเป็นผลรวมของสีแดง, สีเขียว, สีฟ้าหรือส่วนประกอบของสีฟ้า, สีม่วง, สีเหลือง โดยทั่วไปวิธีการนี้ใช้ในอุตสาหกรรมการพิมพ์ แต่มีการใช้สีดำ (สีดำเนื่องจากตัวอักษร B มีสีน้ำเงินอยู่แล้วจึงถูกกำหนดด้วยตัวอักษร K) นี่คือสาเหตุที่ความจริงที่ว่าการกำหนดสีเพิ่มเติมซึ่งกันและกันไม่ได้ให้สีดำบริสุทธิ์

มีโหมดการนำเสนอกราฟิกสีหลายโหมด:

a) สีเต็ม (สีจริง);

c) ดัชนี

ในโหมดเต็มสี 256 ค่า (แปดบิต) จะใช้ในการเข้ารหัสความสว่างของแต่ละองค์ประกอบนั่นคือจำเป็นต้องใช้จ่าย 8 × 3 = 24 บิตเพื่อเข้ารหัสสีของหนึ่งพิกเซล (ในระบบ RGB) ทำให้คุณสามารถระบุสีได้ 16.5 ล้านสี มันค่อนข้างใกล้กับความไวของสายตามนุษย์ เมื่อการเข้ารหัสโดยใช้ระบบ CMYK มีความจำเป็นต้องมีบิต 8 × 4 = 32 บิตเพื่อแสดงกราฟิกสี

โหมด High Color กำลังเข้ารหัสโดยใช้เลขฐานสอง 16 บิตนั่นคือจำนวนของเลขฐานสองจะลดลงเมื่อเข้ารหัสแต่ละจุด แต่สิ่งนี้จะลดช่วงของรหัสสีลงอย่างมาก

เมื่อจัดทำดัชนีรหัสสีคุณสามารถถ่ายโอนเฉดสีได้เพียง 256 เฉดเท่านั้น แต่ละสีถูกเข้ารหัสด้วยบิตข้อมูลแปดบิต แต่เนื่องจากค่า 256 ไม่ได้ถ่ายทอดช่วงสีทั้งหมดที่มีให้แก่สายตามนุษย์สันนิษฐานว่าจานสีนั้นติดอยู่กับข้อมูลกราฟฟิค (ตารางอ้างอิง) โดยที่การทำสำเนาจะไม่เพียงพอ: ทะเลสามารถเปลี่ยนเป็นสีแดงและใบสีฟ้า รหัสของจุดแรสเตอร์ในกรณีนี้ไม่ได้หมายถึงสีของตัวมันเอง แต่มีเพียงตัวเลข (ดัชนี) ในจานสี ดังนั้นชื่อของโหมด - ดัชนี

จำนวนสีที่ต่างกันที่แสดง Kและความลึกบิต (จำนวนหลักที่ใช้สำหรับการเข้ารหัสสี) ผมถูกผูกมัดโดยสูตร:

ที่ไหน K- จำนวนสี

ผม- ความลึกบิต

การพึ่งพาของพาเล็ตสีของจอภาพบนความจุข้อมูลของหนึ่งพิกเซล: 4 บิต - 16 สี, 8 บิต - 256 สี

ความละเอียดของจอภาพ (จำนวนจุดในแนวนอนและแนวตั้ง) ตลอดจนจำนวนสีที่เป็นไปได้สำหรับแต่ละจุดนั้นพิจารณาจากประเภทของจอภาพ ตัวอย่างเช่น: 640 × 480 = 307,200 คะแนน, 800 × 600 = 480,000 คะแนน

จำนวนหน่วยความจำที่ต้องใช้ในการเก็บภาพกราฟิกที่ครอบครองทั้งหน้าจอเท่ากับจำนวนพิกเซล (ความละเอียด) และจำนวนบิตที่เข้ารหัสจุดเดียว ขนาดของไฟล์กราฟิกเป็นบิตถูกกำหนดเป็นผลิตภัณฑ์ของจำนวนพิกเซลโดยความลึกของสี (ความลึกบิต)

ตัวอย่างเช่นที่ความละเอียด 640 × 480 และจำนวนสี 16 (4 บิต) จำนวนหน่วยความจำคือ: 640 × 480 × 4 = 1,228,800 (บิต) = 153,600 (ไบต์) = 150 (Kbyte)

ภาพเวกเตอร์

ตรงกันข้ามกับกราฟิกแรสเตอร์ภาพเวกเตอร์มีหลายชั้น แต่ละองค์ประกอบของภาพเวกเตอร์ - เส้นสี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมจัตุรัสวงกลมหรือข้อความหนึ่งชิ้น - ตั้งอยู่ในเลเยอร์ของตัวเองพิกเซลที่ตั้งค่าเป็นอิสระจากเลเยอร์อื่น ๆ องค์ประกอบของภาพเวกเตอร์แต่ละชิ้นเป็นวัตถุที่อธิบายโดยใช้ภาษาพิเศษ (สมการทางคณิตศาสตร์ของเส้นส่วนโค้งวงกลม ฯลฯ ) วัตถุที่ซับซ้อน (เส้นแตกรูปทรงเรขาคณิตต่าง ๆ ) จะแสดงเป็นชุดของวัตถุกราฟิกเบื้องต้น

องค์ประกอบพื้นฐานของภาพคือเส้น เช่นเดียวกับวัตถุใด ๆ มันมีคุณสมบัติ: รูปร่าง (เส้นตรง, เส้นโค้ง), หนา, สี, เค้าร่าง (เส้นประ, ทึบ) เส้นปิดมีคุณสมบัติในการเติม (หรือวัตถุอื่นหรือสีที่เลือก) วัตถุอื่น ๆ ของกราฟิกแบบเวกเตอร์ประกอบด้วยเส้น เนื่องจากเส้นถูกอธิบายทางคณิตศาสตร์เป็นวัตถุเดียวจำนวนข้อมูลสำหรับการแสดงวัตถุที่ใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์นั้นน้อยกว่าในกราฟิกแรสเตอร์ ข้อมูลเกี่ยวกับภาพเวกเตอร์ถูกเข้ารหัสเป็นตัวอักษรและตัวเลขปกติและประมวลผลโดยโปรแกรมพิเศษ

วัตถุของภาพเวกเตอร์ซึ่งแตกต่างจากกราฟิกแรสเตอร์สามารถเปลี่ยนขนาดได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพ (เมื่อบิตแมปขยายใหญ่ขึ้นเม็ดเล็กจะเพิ่มขึ้น)

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกต่อไปนี้มีซอฟต์แวร์สำหรับการสร้างและประมวลผลกราฟิกส์เวกเตอร์: CorelDraw, Adobe Illustrator และ vectorizers (tracers) เป็นแพ็คเกจพิเศษสำหรับแปลงแรสเตอร์เป็นภาพเวกเตอร์

งานหน่วยความจำวิดีโอ -นี่เป็นหน่วยความจำพิเศษที่มีการสร้างภาพกราฟิก กล่าวอีกนัยหนึ่งเพื่อให้ได้ภาพบนหน้าจอมอนิเตอร์จะต้องจัดเก็บไว้ที่ใดที่หนึ่ง สำหรับเรื่องนี้มีหน่วยความจำวิดีโอ

ความจุหน่วยความจำวิดีโอคำนวณโดยสูตร:

V= ผม* X* Y,

ที่ไหนผม- ความลึกของสีของจุดเดียว

X, Yขนาดหน้าจอในแนวนอนและแนวตั้ง (ผลคูณของ x คูณ y คือความละเอียดของหน้าจอ)

หน้าจอแสดงผลสามารถทำงานได้ในสองโหมดหลัก: ข้อความและ กราฟิก.

โหมดกราฟิกหน้าจอแบ่งออกเป็นจุดส่องสว่างแยกต่างหากจำนวนซึ่งขึ้นอยู่กับประเภทของหน้าจอเช่น 640 แนวนอนและแนวตั้ง 480 จุดเรืองแสงบนหน้าจอโดยทั่วไปเรียกว่า พิกเซลสีและความสว่างอาจแตกต่างกันไป มันอยู่ในโหมดกราฟิกที่ภาพกราฟิกที่ซับซ้อนทั้งหมดที่สร้างขึ้นโดยโปรแกรมพิเศษที่ควบคุมพารามิเตอร์ของแต่ละพิกเซลของหน้าจอปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ โหมดกราฟิกมีลักษณะโดยตัวบ่งชี้เช่น:

- ความละเอียด (จำนวนจุดที่ทำซ้ำภาพบนหน้าจอ) - ระดับความละเอียดทั่วไปในปัจจุบันคือ 800 * 600 จุดหรือ 1024 * 768 จุด อย่างไรก็ตามสำหรับจอภาพที่มีความละเอียดเส้นทแยงมุมสูงสามารถใช้คะแนน 1152 * 864 จุดได้

- ความลึกของสี (จำนวนบิตที่ใช้เพื่อเข้ารหัสสีจุด) ตัวอย่างเช่น 8, 16, 24, 32 บิต แต่ละสีถือได้ว่าเป็นจุดที่เป็นไปได้จากนั้นจำนวนสีที่แสดงบนหน้าจอมอนิเตอร์สามารถคำนวณได้โดยสูตร

K =2 ผม ,

ที่ไหนK - จำนวนสี

ผม - ความลึกของสีหรือความลึกของบิต

นอกเหนือจากความรู้ข้างต้นนักเรียนต้องมีความคิดเกี่ยวกับจานสี:

- จานสี   (จำนวนสีที่ใช้ในการทำซ้ำภาพ) เช่น 4 สี, 16 สี, 256 สี, 256 เฉดสีเทา, 2 16   สีในโหมดที่เรียกว่า high color หรือ 2 24 , 2 32   สีในโหมดสีจริง

ภารกิจที่ 1

1. กำหนดจำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่ต้องการสำหรับโหมดกราฟิกที่แตกต่างกันของหน้าจอมอนิเตอร์หากคุณทราบความลึกของสีหนึ่งจุด

โหมดหน้าจอ

ความลึกของสี (บิตต่อจุด)

วิธีการแก้ปัญหา:

1. คะแนนรวมบนหน้าจอ (ความละเอียด): 640 * 480 = 307200

2. จำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่จำเป็น V = 4 บิต * 307200 = 1228800 บิต = 153600 ไบต์ = 150 KB

3. ในทำนองเดียวกันจำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่ต้องการจะถูกคำนวณสำหรับโหมดกราฟิกอื่น ๆ เมื่อคำนวณนักเรียนใช้เครื่องคิดเลขเพื่อประหยัดเวลา

โหมดหน้าจอ

ความลึกของสี (บิตต่อจุด)

150 Kb

300 Kb

600 Kb

900 Kb

1.2 MB

234 Kb

469 Kb

938 Kb

1.4 MB

1.8 MB

384 Kb

768 Kb

1.5 MB

2.25 MB

640 Kb

1.25 MB

2.5 MB

3.75 MB

ภารกิจที่ 2

2. ภาพกราฟิกบิตแมปกราฟิกขาวดำ (ไม่มีสีเทา) มีขนาด 10 ´10 คะแนน ภาพนี้จะใช้หน่วยความจำเท่าไหร่?

วิธีการแก้ปัญหา:

จำนวนคะแนน -100

เนื่องจากมีเพียง 2 สีคือขาวดำความลึกของสีคือ 1 (2 1 = 2)

จำนวนหน่วยความจำวิดีโอคือ 100 * 1 = 100 บิต

ภารกิจที่ 3

3. ในการจัดเก็บภาพบิตแมปที่มีขนาด 128 x128 พิกเซลหน่วยความจำ 4 KB ได้รับการจัดสรร จำนวนสีที่เป็นไปได้สูงสุดในจานสีของรูปภาพคือเท่าใด

การตัดสิน:

กำหนดจำนวนจุดภาพ 128 * 128 = 16384 พิกเซลหรือพิกเซล

จำนวนหน่วยความจำต่อภาพ 4 KB ที่แสดงเป็นบิตเนื่องจาก V = I * X * Y ถูกคำนวณเป็นบิต 4 KB = 4 * 1024 = 4,096 ไบต์ = 4096 * 8 บิต = 32768 บิต

ค้นหาความลึกของสี I = V / (X * Y) = 32768: 16384 = 2

N = 2 I โดยที่ N– จำนวนสีในจานสี N = 4

ภารกิจที่ 4

4. หน่วยความจำวิดีโอหนึ่งบิตมีหนึ่งพิกเซลที่ใช้งานบนหน้าจอ b / w (ไม่มีเซมิโคลอน) หรือไม่

วิธีการแก้ปัญหา:

หากรูปภาพเป็น B / W ที่ไม่มีเครื่องหมายเซมิโคลอนจะใช้สองสีเท่านั้นคือขาวดำนั่นคือ K = 2, 2 i = 2, I = 1 บิตต่อพิกเซล

คำตอบ: 1 พิกเซล

ภารกิจที่ 5

5. จำเป็นต้องใช้หน่วยความจำวิดีโอจำนวนเท่าใดในการจัดเก็บภาพสี่หน้าหากความลึกบิตเป็น 24 และความละเอียดการแสดงผลคือ 800 x 600 พิกเซล

วิธีการแก้ปัญหา:

ลองหาจำนวนหน่วยความจำวิดีโอสำหรับหนึ่งหน้า: 800 * 600 * 24 = 11520000 บิต = 1440000 ไบต์ = 1406.25 Kb ≈1, 37 MB

1.37 * 4 = 5.48 MB ≈ 5.5 MB สำหรับจัดเก็บ 4 หน้า

คำตอบ: 5.5 MB

การเข้ารหัสข้อมูลเสียง

จากฟิสิกส์เป็นที่รู้กันว่าเสียงนั้นเป็นสัญญาณที่แกว่งไปมาของอากาศ หากคุณแปลงเสียงเป็นสัญญาณไฟฟ้า (เช่นใช้ไมโครโฟน) คุณสามารถเห็นแรงดันไฟฟ้าที่ค่อยๆเปลี่ยนไปตามเวลา สำหรับการประมวลผลของคอมพิวเตอร์เช่นสัญญาณอะนาล็อกจะต้องถูกแปลงเป็นลำดับเลขฐานสอง

เช่นนี้จะทำเช่น - แรงดันไฟฟ้าจะถูกวัดในช่วงเวลาปกติและค่าที่ได้รับจะถูกบันทึกไว้ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ กระบวนการนี้เรียกว่า discretization (หรือการแปลงเป็นดิจิตอล) และอุปกรณ์ที่ดำเนินการนั้นเรียกว่า analog-to-digital converter (ADC)

ในการทำซ้ำเสียงที่เข้ารหัสคุณจะต้องทำการแปลงผกผัน (เพื่อจุดประสงค์นี้ตัวแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นอะนาล็อก - ตัวแปลง D / A) จากนั้นให้สัญญาณที่ก้าวออกมาราบรื่น

ยิ่งอัตราการสุ่มตัวอย่างสูงขึ้นและมีการจัดสรรบิตมากขึ้นสำหรับแต่ละตัวอย่างยิ่งมีความแม่นยำของเสียงมากขึ้น แต่ขนาดของไฟล์เสียงก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน ปัจจุบันเมื่อบันทึกเสียงในเทคโนโลยีมัลติมีเดียจะใช้ความถี่ 8, 11, 22 และ 44 kHz ดังนั้นความถี่ในการสุ่มตัวอย่าง 44 กิโลเฮิร์ตซ์จึงหมายความว่าหนึ่งวินาทีของเสียงต่อเนื่องจะถูกแทนที่ด้วยชุดของสัญญาณสี่หมื่นสี่พันตัวอย่าง อัตราการสุ่มตัวอย่างที่สูงขึ้นคุณภาพของเสียงดิจิทัลที่ดีขึ้น ดังนั้นขึ้นอยู่กับลักษณะของเสียงข้อกำหนดสำหรับคุณภาพและปริมาณหน่วยความจำที่ใช้จึงมีการเลือกค่าการประนีประนอม

ตามที่ระบุไว้ข้างต้นแต่ละตัวอย่างสามารถอธิบายได้ด้วยชุดตัวเลขจำนวนหนึ่งซึ่งสามารถแสดงเป็นรหัสไบนารี่ได้ คุณภาพของการแปลงเสียงให้อยู่ในรูปแบบดิจิตอลนั้นไม่เพียง แต่พิจารณาจากความถี่ในการสุ่มตัวอย่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจำนวนของบิตหน่วยความจำที่ใช้สำหรับการบันทึกรหัสอ้างอิงเดียว พารามิเตอร์นี้มักจะเรียกว่าการแปลงบิต ปัจจุบันมีการใช้งานทั่วไป 8, 16 และ 24 บิต หลักการที่อธิบายไว้ข้างต้นอิงตามรูปแบบ WAV (จาก WAVeform-audio - รูปแบบคลื่นเสียง) การเข้ารหัสเสียง คุณสามารถรับการบันทึกเสียงในรูปแบบนี้จากไมโครโฟนเครื่องเล่นเทปบันทึกเสียงโทรทัศน์และอุปกรณ์ประมวลผลเสียงที่ใช้มาตรฐานอื่น ๆ ที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตามรูปแบบ WAV ต้องใช้หน่วยความจำจำนวนมาก ดังนั้นเมื่อบันทึกเสียงสเตอริโอด้วยอัตราการสุ่มตัวอย่าง 44 กิโลกรัมและความละเอียด 16 บิต - พารามิเตอร์ให้คุณภาพเสียงที่ดี - หน่วยความจำประมาณสิบล้านไบต์จำเป็นสำหรับการบันทึกหนึ่งนาที

เมื่อต้องการทำงานกับข้อมูลประเภทต่างๆโดยอัตโนมัติเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่จะรวมแบบฟอร์มการนำเสนอของพวกเขา สำหรับสิ่งนี้การเข้ารหัสถูกใช้นั่นคือการแสดงออกของข้อมูลประเภทหนึ่งผ่านข้อมูลประเภทอื่น ระบบการเข้ารหัสของมันมีอยู่ในการคำนวณ - มันถูกเรียกว่า ไบนารีการเข้ารหัสและขึ้นอยู่กับการนำเสนอข้อมูลตามลำดับอักขระเพียงสองตัวคือ 0 และ 1 สัญญาณเหล่านี้เรียกว่า ตัวเลขไบนารีในภาษาอังกฤษ - binary หลัก หรือตัวย่อ บิต   (บิต)   แนวคิดสองข้อสามารถแสดงในหนึ่งบิต: 0 หรือ 1 หากจำนวนบิตเพิ่มขึ้นเป็นสองแนวคิดที่แตกต่างกันสี่แนวคิดสามารถแสดงได้แล้ว:

00 01 10 11

การเพิ่มตัวเลขหนึ่งหลักในระบบการเข้ารหัสไบนารีเราเพิ่มจำนวนของค่าที่สามารถแสดงในระบบนี้ได้สองเท่านั่นคือสูตรทั่วไปคือ: ยังไม่มีข้อความ=2 , ที่ไหน ยังไม่มีข้อความ - จำนวนของค่าที่เข้ารหัสอิสระ t -ความลึกบิตของการเข้ารหัสไบนารีนำมาใช้ในระบบนี้

การเข้ารหัสจำนวนเต็มและจำนวนจริง

ตัวเลขจำนวนเต็มเพื่อเข้ารหัสรหัสไบนารี่นั้นง่าย - มันเพียงพอที่จะรับจำนวนเต็มและหารครึ่งจนกระทั่งศูนย์หรือหนึ่งเกิดขึ้นในส่วนที่เหลือ ชุดของสารตกค้างจากแต่ละแผนกเขียนจากขวาไปซ้ายพร้อมกับสารตกค้างล่าสุดและสร้างอนาล็อกแบบไบนารีของตัวเลขทศนิยม:

19:2 = 9 + 1, 9:2 = 4+1, 4:2=2+0, 2:2 = 1 .

ดังนั้น 19 10 = 1011 2 ในการเข้ารหัสจำนวนเต็มตั้งแต่ 0 ถึง 255 มันก็เพียงพอที่จะมี 8 บิตของรหัสไบนารี่ (8 บิต) สิบหกบิตอนุญาตให้คุณเข้ารหัสจำนวนเต็มตั้งแต่ 0 ถึง 65,535 และ 24 บิต (บิต) - มากกว่า 16.5 ล้านค่าที่แตกต่าง สำหรับการเข้ารหัสตัวเลขจริงจะใช้การเข้ารหัส 80 บิต จำนวนจะถูกแปลงเป็น แบบฟอร์มมาตรฐาน:

3,1415926 = 0,31415926 10 1 ;

300,000 = 0.3-10 จ

123 456 789 = 0,123456789 10 10 .

ส่วนแรกของหมายเลขเรียกว่า mantissa,และที่สองคือ ลักษณะ80 บิตส่วนใหญ่ได้รับการจัดสรรสำหรับการจัดเก็บ mantissa (พร้อมกับเครื่องหมาย) และจำนวนคงที่ของตัวเลขจะถูกจัดสรรสำหรับการจัดเก็บลักษณะ (เช่นเดียวกับเครื่องหมาย)

การแทนข้อมูลตัวเลขในคอมพิวเตอร์

บันทึกหมายเลขด้วยจุดคงที่   เมื่อตัวเลขถูกแสดงในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่เป็นธรรมชาติความยาวคงที่ของตารางการคายประจุจะถูกสร้างขึ้น Point (เครื่องหมายจุลภาค) สามารถแก้ไขได้ที่จุดเริ่มต้นตรงกลางหรือจุดสิ้นสุดของตารางจำหน่าย ในกรณีนี้การกระจายของตัวเลขระหว่างจำนวนเต็มและเศษส่วนยังคงไม่เปลี่ยนแปลงสำหรับตัวเลขใด ๆ ในเรื่องนี้มีชื่ออื่นสำหรับรูปแบบธรรมชาติของการเป็นตัวแทนตัวเลข - ด้วยจุดคงที่ (เครื่องหมายจุลภาค)ในคอมพิวเตอร์สมัยใหม่รูปแบบนี้ใช้แทนจำนวนเต็ม โดยปกติจำนวนเต็มใช้หนึ่ง, สองหรือสี่ไบต์ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ หนึ่งเป็นกฎบิตที่สำคัญที่สุดถูกกำหนดให้กับเครื่องหมายของตัวเลข เครื่องหมายของจำนวนบวก "+" ถูกใช้รหัสเป็นศูนย์และเครื่องหมายของจำนวนลบ "-" คือหนึ่ง เลขจำนวนเต็มที่ไม่ได้ลงนามในรูปแบบสองไบต์สามารถรับค่าได้ตั้งแต่ 0 ถึง 2 16–1 (สูงสุด 65535) และมีเครื่องหมาย - ตั้งแต่ –2 15 ถึง +2 15 –1, i.e จาก –32768 ถึง 32767 เขียนตัวเลขทศนิยม   การประมวลผลของจำนวนมากและน้อยมากจะทำในรูปแบบเลขชี้กำลัง ในกรณีนี้ตำแหน่งของเครื่องหมายจุลภาคในรายการหมายเลขอาจแตกต่างกันไป ดังนั้นการแสดงค่าในหน่วยความจำของตัวเลขในรูปแบบเลขชี้กำลัง แทนลอย (เครื่องหมายจุลภาค)   หมายเลขใดก็ได้   ในรูปแบบเลขชี้กำลังจะแสดงเป็นสูตร:

= ม. q พี ,

ที่ไหน ม.   - ตัวเลขแมนทิสซา

q   - ฐานของระบบตัวเลข;

P   - ลำดับของจำนวน

สำหรับความเป็นเอกลักษณ์ของการเป็นตัวแทนของตัวเลขจุดลอยตัว, รูปแบบปกติจะใช้ซึ่ง mantissa ตรงตามเงื่อนไข:

q -1 ≤ |ม. | < 1.

ซึ่งหมายความว่า mantissa ควรเป็นเศษส่วนที่ถูกต้องและมีจำนวนที่ไม่เป็นศูนย์หลังจุดทศนิยม

การเข้ารหัสข้อความ

ในการเข้ารหัสแบบดั้งเดิมมีการใช้ 8 บิตเพื่อเข้ารหัสอักขระเดียว มันง่ายที่จะคำนวณว่ารหัส 8 บิตดังกล่าวช่วยให้คุณเข้ารหัสอักขระที่แตกต่างกัน 256 ตัว เป็นมาตรฐานสากลที่นำมาใช้ ตารางรหัส ASCII   (รหัสมาตรฐานอเมริกันสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูล) การเข้ารหัสอักขระครึ่งแรกด้วยรหัสตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 127 (รูปที่ 1) มาตรฐานแห่งชาติสำหรับตารางการเข้ารหัสรวมส่วนแรกระหว่างประเทศของตารางรหัสไม่เปลี่ยนแปลงและในช่วงครึ่งหลังมีรหัสของตัวอักษรประจำชาติตัวละครเทียมและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์บางอย่าง ปัจจุบันมีการเข้ารหัส Cyrillic ห้าแบบ: KOI-8-P (รูปที่ 2), Windows, MS-DOS, Macintosh และ ISO ซึ่งทำให้เกิดปัญหาเมื่อทำงานกับเอกสารภาษารัสเซีย

มะเดื่อ 1. การเข้ารหัสระหว่างประเทศ ASCII

ตามลำดับหนึ่งในมาตรฐานแรกสำหรับการเข้ารหัสตัวอักษรรัสเซียบนคอมพิวเตอร์คือ KOI - 8 (รหัสแลกเปลี่ยนข้อมูล 8 บิต) การเข้ารหัสนี้ถูกใช้ในยุค 70 ของศตวรรษที่ XX บนคอมพิวเตอร์ของชุด EU ของคอมพิวเตอร์และจากกลาง 80 เริ่มใช้ในรุ่นแรกของระบบปฏิบัติการ UNIX Russified ปัจจุบันที่พบบ่อยที่สุดคือการเข้ารหัสของ Microsoft Windows ซึ่งเขียนโดยตัวย่อ CP1251 (CP ย่อมาจากรหัสหน้า - หน้ารหัส) (รูปที่ 3)

มะเดื่อ 2. การเข้ารหัส KOI 8-P

มะเดื่อ 3. การเข้ารหัส CP1251

จากจุดเริ่มต้นของ 90s เวลาของการครอบงำของระบบปฏิบัติการ MS DOS ยังคงเข้ารหัส CP866 คอมพิวเตอร์ Apple ที่ใช้ Mac OS ใช้การเข้ารหัส Mac ของตนเอง นอกจากนี้องค์การระหว่างประเทศเพื่อการมาตรฐาน (International Standards Organization, ISO) อนุมัติการเข้ารหัสอื่นที่เรียกว่า ISO 8859-5 เป็นมาตรฐานสำหรับภาษารัสเซีย

gastroguru © 2017